Video Oyunları Hayatımızda!

Video oyunları, yirminci yüzyılın ikinci yarısından itibaren geliştirilmiş ve günümüze kadar büyük bir kitleye ulaşarak her ortamda var olabilen bir eğlence formudur. Popüler ilk oyun örnekleri, basit fikirli ve görüntü bakımından pek bir şey vaat etmeyen Pong ve Spacewar olmakla beraber, video oyun jenerasyonunun ilk oyun konsolu olarak sayılan Magnavox Odyssey’le birlikte, bu eğlence alanının büyük adımları atılmıştır.

Her ne kadar video oyunları bir eğlence formu olarak sayılsa da şiddet unsurlu içerikleri de kapsamaktadır. Şiddet unsuru, video oyunlarının temellerini oluşturan faktörlerden birisidir. Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) tarafından 2021 yılında yapılan araştırmalarda, 6 – 15 yaş grubu bireylerin en çok vakit geçirdiği araçlardan birisi %66.1 ile video oyunlarıdır.

Bu oran doğrultusunda erkek bireylerin, video oyunlarıyla daha fazla ilgilendikleri ortaya koyularak, %94.7 gibi dilimle hemen her gün ya da düzenli olarak vakit geçirdiği belirtilmiştir. Bu yüzdelik dilim içerisinde %54.3 ile en fazla oynanan video oyun türü, “savaş” oyunları olmuştur.

Şiddet Unsuru

Savaş ve aksiyon oyunları günümüzde oldukça popüler bir konumdadır. Şiddeti baz alan bu tür oyunlar, genellikle oyuncunun karşısına öldürülmeyi veya kesilmeyi bekleyen canavarlar oluşturarak ya da çok oyunculu(multiplayer) ortamlarda oyuncuların birbirleriyle özgürce savaşmasına olanak sağlayarak bireylerin daha fazla zevk almasını amaçlarlar. Özellikle erken yaşlarda şiddet ve aksiyon içerikli oyunlarla tanışan bireyler, bu oyunlar sayesinde şiddeti ve buna bağlı etkenleri benimsemektedir. Şiddetin erken yaşlarda elde edilmesi veya video oyunlar yoluyla kazanılması, eril şiddeti meşrulaştırmakta ve erken yaşta bireylerin öğrendikleri şiddet içeriklerini, sosyal çevrelerde denemesine sebebiyet vermektedir.

Video oyunlarında şiddetin yaşa ve içeriğe göre sınırlandırılması adına, belirli kurum ve kuruluşlar kurulmuştur. Bunlardan birisi popüler oyun firması SEGA’nın ve ESA’nın(Entertainment Software Association) kurmuş olduğu, “Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu (ESRB)”dur. ESRB 1994’de kurulan, video oyunlarını yaşa ve içeriğe göre sınıflandırarak tüketicilerin/ebeveynlerin video oyunlarını satın alırken bilinçli kararlar vermesini amaçlayan bir kurumdur. ESRB’yle aynı amaca sahip diğer kurum ise PEGI(Avrupa Oyun Bilgi Sistemi)’tir.

Video oyun kültlerine bakıldığı zaman, birçoğunun şiddet içerikli ögelere sahip olduğu gözlemlenmektedir. 1992 yılında ID Software tarafından geliştirilen ve FPS(Birinci şahıs nişancı: Karakterin gözünden veya perspektifinden deneyim yaşadığımız ekranda, karakterin sadece elinin ve envanterde barındırdığı silahların görünür olduğu aksiyon türü.) türünün öncülü kabul edilen Wolfenstein 3D, Polonyalı ve Yahudi kökenli bir  Amerikan casusu olan Blazkowicz’in Nazi askerlerini öldürmesini, biçmesini ve buna benzer şiddet dolu anlarını oyunculara sunmuştur.

Doom Oyunu Örneği

1993 yılında ise Doom adlı oyunun çıkış yapmasıyla birlikte, video oyun dünyası farklı bir boyuta geçmiş ve büyük bir popülariteye ev sahipliği yapmıştır. Doom, Wolfenstein’i geliştiren firma olan ID Software tarafından geliştirilmiş ve şiddet dozu aşırı yüksek aksiyon oyunudur. Oyundaki şiddet anlatısı “Çığlıklar, antik mitolojik/ titan canlılar, dünya yıkımı ve savaşı, patlamalar, ateşli silahlar, yaralama, uzuv kopma, öldürme, alevler, yakın dövüş ve bıçaklama/kesme görüntüleri, çatışma, iskeletler, cesetler, tehlikeli (sivri diş, boynuz, uzun tırnak, alevli uzuvlar vb.) fantastik canlılar, zincir/kesici aletler/patlayıcı maddeler ile öldürme.” (Kılınç, Arıcı; 2021) şeklindedir. Günümüzdeki çoğu video oyununun şiddet anlatısı, Doom ile benzerdir ve buna benzer anlatıları benimseyen oyunları deneyimleyen bireyler, bu şiddet unsurlarından olumsuz şekilde etkilenmektedir.

Kaynakça:

-ARICI, A., & KILINÇ, Ö. (2021). Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2021(54), 162-187. Erişim: https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1747532

-Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması (2021). Erişim: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132

-Doomguy . Erişim: https://characterprofile.fandom.com/wiki/Doomguy

-Polat, O. (2016). Şiddet. Marmara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Hukuk Araştırmaları Dergisi, 22(1), 15-34. Erişim: https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/274326

-VATANDAŞ, S. (2021). ŞİDDET VE DİJİTAL OYUNLAR (ŞİDDETİN DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNDEN DENEYİMLENMESİ). Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 399-424. Erişim: https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1378178

Bu içeriğin her türlü sorumluluğu ve hakları, yazar(lar)ına aittir.
Bu içerik, Temsil.org editör ekibinin ve bu sitedeki diğer içerik üreticilerinin görüşlerini yansıtmaz.